Закрыть ... [X]

Попробовал составить представление о пошаговой системе боя, которая лично мне нравиться в играх на перекрестье жанров "рпг" и "стратегии".

Выбранные ориентиры: Герои Меча и Магии 4 (основная), King’s Bounty, Civilization 5, Warlock: Master of Arcane.


----

Главные принципы: пошаговые бои и одновременная атака.

При приказе атаковать урон получают и нападающий, и обороняющийся (технически, расчёт идёт последовательно, сначала атака, затем ответная атака, и только потом вычет потерь, если нет спец. свойств, например, “первый удар”, “первый выстрел”, игнорирование первого удара”).

Очки действия.

Эффективность действия напрямую зависит от оставшихся у юнита ОД (например, 3 из 4 ОД - это атака в 75% от нормальной мощности; 2 из 2 ОД означает удар в полную силу = 100%).
ОД тратятся на движение (по сложному ландшафту - более одного ОД на клетку), а также на сложные атаки.
Существо не всегда тратит все ОД на атаку - если после атаки враг был убит и ещё остался урон, то он возвращается вновь в ОД, если его достаточно (например, удар в 420 ед., 4 из 4 ОД, т.е. каждые 25 %, 105 ед. оставшегося урона возвращают 1 ОД до максимума в 4 из 4 ОД - возможны не целые значения ОД, к пр. 2,37 из 4 ОД). Также есть спец. свойства, восстанавливающие Од в процессе битвы, например, “боевая ярость”, дающая минотавру +1 ОД при убийстве врага, но не более максимума в сумме за ход - у него - 3 ОД).
Существо может сделать движение, даже если имеющихся ОД не достаточно для преодоления сложности ландшафта, при условии, что текущее кол-во ОД максимально  (правило - один шаг можно сделать всегда, если это специально не ограничено, как например, в заклинании “паралич”).
Если у персонажа осталось меньше 1 ОД, его ход завершается (остаток ОД добавляется к защите; эффективность, естественно, ниже, чем если бы на защиту были выделены все имеющиеся ОД у персонажа).

Зона Контроля и Свободная Атака.

Если юнит попадает в зону контроля другого персонажа, то попытка движения, или другое опасное не-боевое действие, провоцирует свободную атаку (без траты ОД).
Зона контроля составляет 1 клетку вокруг персонажа (т.е. если юнит оказался на клетке местности, граничащей с клеткой, на которой находиться персонаж - они оказываются в зоне контроля у друг друга, и если кто-то из них захочет сдвинуться, не важно куда - вбок, назад, то он получит свободную атаку, а уже потом начнётся само движение, если, конечно, персонаж сможет его провести).
Свободная атака проводиться в 10% система от мощности полной атаки, не имеет ограничения на  количество (т.е. хоть “всем сестрам по серьгам” даже когда уже нет самих ОД).

Быстрые и медленные существа.

Базовое значение ОД у существа = 3 ОД.
Медленное существо (2 ОД) имеет свойство “рывок”, добавляющее +1 ОД на 1 ход (перезарядка 3 хода, или и вовсе - раз за бой).
Быстрое существо (4 ОД) имеет свойство “риск на сложном ландшафте”, т.е. если быстрое существо войдет в сложный ландшафт, то ему придется проходить проверку как в “опасном ландшафте” (+1 категория сложности, т.е. на высокой скорости, да ещё по пересеченной местности, легко получить травму).
Некоторые существа имеют спец. свойства, например, “гром-птица” имеет 4 ОД, а также качество “рывок”, позволяющее пройти за ход 5 клеток (но не дай бог по пути нарвётся на сложный ландшафт - может просто не долететь до цели, например, завязнув в болоте).

Ближний и дальний бой.

Существо ближнего боя не имеет дальней атаки, не отвечает на дальние атаки, зато имеет прикрытие от дальних атак (-10% с урона от дистанционных атак и ударов по площади).
Существо условно дальнего боя (метание) имеет дальнюю атаку, но с малой дальностью (почти все атаки оказываются со “сломленной стрелой”, а то и не по одному разу, в итоге урон аховый), может отвечать на дальние атаки, а также не имеет штрафов в ближнем бою.
Существо дальнего боя имеет дальнюю атаку, может отвечать на дальние атаки, а также имеет увеличенную дальность атаки, но есть штраф в ближнем бою (удар на треть слабее).
У некоторых существ есть спец. свойства, например, римский легионер - существо ближнего боя, с прикрытием от дальних атак, но он имеет спец. свойство “метание  пилума” - дальнюю атаку с малой дальностью.
Попасть в существо, находящееся за крупной преградой, или его союзником очень сложно (есть высокий шанс, что атака попадёт в кого-то по пути выстрела, а не в саму цель.
Препятствия на пути атаки, дальность выстрела/метания, количество оставшихся ОД сильно влияет на результат дальней атаки (в кого попал и на сколько попал - при большом  штрафе удар может попасть и в союзника).

Тип атаки: “камень-ножницы-бумага”.

Физический урон (“камень”) имеет преимущество против духовного воздействия (+10% к урону), уязвим к  магическому (магический удар нанесёт существу с физ. типом воздействия, на 10% больше урона).
Духовный (“ножницы”): +маг., -физ.
Магический (“бумага”): +физ., -дух.
Также есть универсальное воздействие (редкий тип, примерно у 10% от всех действий), не имеющее ни преимуществ, ни недостатков против других типов воздействия.

Могущество и степень редкости: обычный, редкий, особый, уникальный.

Чем выше степень редкости, тем мощнее и дороже существо (обычный - 1 ранг, уникальный - 4 ранг; как правило, фракция состоит из нескольких вариантов существ каждого ранга, например, у людей 4 ранг составляет выбор между паладинами (ангелами) и чемпионами (конными рыцарями)).

Поле битвы - глобальная карта.

Сражения ведутся на глобальной карте, без тактической карты.
Общее правило: “одна клетка - один отряд (того же типа)”.
Типы отрядов:
1) население местности (“лицо гражданина”), т.е. те юниты, что работают на этой клетке поля;
2) гарнизон / патруль - боевой юнит;
3) шпион / разведчик / пионер - юнит разведки;
4) рабочий / поселенец / великий человек - мирный юнит.
Например, на одной клетке могут располагаться: персонал золотой шахты, гарнизон из солдат, политрук и великий инженер.

Местность - особенности ландшафта.

Местность влияет на боеспособность юнитов.
Простой ландшафт не имеет штрафов и бонусов.
Сложный ландшафт: от 10% до 25% (пр. пойма: 10%, лес/джунгли: 25%).
Опасный ландшафт: от 50% до 100% (пр. болото: 50%, отвесные скалы: 100%).
Эффекты местности накапливаются, т.е. болотистый лес имеет два эффекта - леса и болота одновременно (25%+50% = 75%).
Например, солдат стоит на клетке луга (нет влияния) и атакует парящего грифона (в лесу):  он получит штраф местности: сила грифона увеличиться на 25% за лес, а сила самого солдата получит штраф за неумение биться против летающих врагов: -100%, т.е. сократиться вдвое, что в сумме даст = солдат (мощь/2) против грифона (мощь1,25).

----

Перемещение по результатам битвы.

Если наш персонаж имеет серьезное преимущество над противником, то наш персонаж занимает клетку, на которой был враг, а тот (если ещё жив) отступает на другую клетку (по  возможности, подальше от нападающего).
Если силы примерно равны, то смещения не происходит (каждый остаётся на своём месте), а если нападающий оказывается слабее обороняющегося, то защитник переходит в контр-наступление и теснит врага, если у него не было приказа именно защищаться (в случае пропуска хода).
Также есть спец. свойства, влияющие на исход, например, упрямые рыцари не отступают, а костяные драконы вынуждают врагов бежать.

Редкие ресурсы и гарнизон.

Каждые 10 ходов у каждого редкого ресурса может появиться противник, который попытается его захватить у игрока, или пойдёт дальше как обычный нейтральный противник, если место уже захвачено нейтралами. так что важно у каждого ценного ресурса оставить гарнизон.

Население, эффективность труда и боевая мощь гранизона (ополчения).

В население можно записать любого юнита (мирный будет работать лучше, военный юнит - эффективнее защищаться).

Основание поселка и города.

Если в качестве юнита-основателя использован поселенец, то мы получаем сразу город, с радиусом влияния - одна клетка под ним и ещё вокруг на растояние в 1 клетку вокруг себя.
Если применён другой юнит (например, солдат, разведчик, или рабочий), то мы получаем посёлок (лагерь варваров именно такой вид посёлка), который может обратаывать только ту клетку, которая находиться непосредственно под ним.
Мощь города складывается из мощности его населения (пограничный город лучше делать из военных, все равно все улучшения разграблены).
Когда границы города достигают посёлка, он включается в состав города (добавляет свой запас населения, пищи, мини-построек в виде "щитков" производства и т.д.
----
Сделано под впечатлением от прочтения темы на dtf -, а также на основе воспоминаний о попытке сделать по  "Героям 4 Меча и Магии" и "Kings Bounty" настольную игру (конкретнее - этапе, когда я пытался разместить армии воинов на карте тактической итвы в реале - по 500 крестьян с каждой стороны в отряде и масштаб карты в небольшую опушку леса. К итоге пришёл к переходу сражений уже на глобальную карту, по примеру "Цивилизации", затем и "Варлока").


Поделись с друзьями



Рекомендуем посмотреть ещё:



Пошаговая система боя от Darkshok ( Обсуждение и разработка) Поделки из всего что есть под рукой

Пошаговая система боев Пошаговая система боя (экспериментальная). - Балашников
Пошаговая система боев Пошаговая система боя для Unity - Unity - Программирование
Пошаговая система боев Пошаговая система боя против боя в реальном времени
Пошаговая система боев 12 способов улучшить пошаговые боевые системы в RPG
Пошаговая система боев Пошаговая система боя - Pikabu
Пошаговая система боев Пошаговая система боя
Пошаговая система боев Браслеты из резинок как плести - Максимум идей


ШОКИРУЮЩИЕ НОВОСТИ